2005年03月
Sウィズダム最短100%クリア(3)
Sウィズダム最短100%クリア(2)
Sウィズダム最短100%クリア(1)
シャイニング・ウィズダム、クリアタイム2時間11分で100%
クリアタイム2時間11分で、アイテム回収率100%を達成している海外のページを発見。
https://www.winds.org/pub/rpg/misc/wisdom-secrets.txt
プレイ内容を勝手に分析して見る。
まず、フィールドの小部屋を一切無視して、ゲイルオーブを入手する所までとにかく進める。これがプレイ時間の大半になるようだ。
そして、ゲイルオーブの素早さで、一気にフィールドの小部屋からアイテムを回収する。アイテムの数は多いが、素早さのおかげで時間そのものは掛からないようだ。
しかし、2時間もぶっ通しで集中力を持続するのは難しい。
その辺は、幾つかのセーブポイントを用意し、休憩を入れる。
もちろん、セーブポイント間の区間タイムも、何度もプレイして徐々にタイムを縮めていく。
あと、回収率に関係ないアイテムもいくつかある。テキストにあるのは次の三つ。
・オデガン王のベッドルーム貰えるシルバーボトル
・まじかるパジャマ
・どいてなUSOの賞品(スモールオーブ)
自分が確認した中では、まじかるパジャマは回収率に関係なかった。あとの二つは分からない。
自信はないが、上手く作戦を練れば2時間を切れるんじゃないだろうか。
予定として、最短時間100%攻略用のチャートをそのうち作ろうかと思う。
【関連エントリー】
・最短100%クリアを目指す(1)
・最短100%クリアを目指す(2)
・最短100%クリアを目指す(3)
・最短100%クリアを目指す(4)
・最短100%クリアを目指す(5)ラスト
【攻略ページ】
シャイニング・ウィズダム攻略メモ
https://www.winds.org/pub/rpg/misc/wisdom-secrets.txt
プレイ内容を勝手に分析して見る。
まず、フィールドの小部屋を一切無視して、ゲイルオーブを入手する所までとにかく進める。これがプレイ時間の大半になるようだ。
そして、ゲイルオーブの素早さで、一気にフィールドの小部屋からアイテムを回収する。アイテムの数は多いが、素早さのおかげで時間そのものは掛からないようだ。
しかし、2時間もぶっ通しで集中力を持続するのは難しい。
その辺は、幾つかのセーブポイントを用意し、休憩を入れる。
もちろん、セーブポイント間の区間タイムも、何度もプレイして徐々にタイムを縮めていく。
あと、回収率に関係ないアイテムもいくつかある。テキストにあるのは次の三つ。
・オデガン王のベッドルーム貰えるシルバーボトル
・まじかるパジャマ
・どいてなUSOの賞品(スモールオーブ)
自分が確認した中では、まじかるパジャマは回収率に関係なかった。あとの二つは分からない。
自信はないが、上手く作戦を練れば2時間を切れるんじゃないだろうか。
予定として、最短時間100%攻略用のチャートをそのうち作ろうかと思う。
【関連エントリー】
・最短100%クリアを目指す(1)
・最短100%クリアを目指す(2)
・最短100%クリアを目指す(3)
・最短100%クリアを目指す(4)
・最短100%クリアを目指す(5)ラスト
【攻略ページ】
シャイニング・ウィズダム攻略メモ
バハムート戦記 技量修正について
前回の「命中率を求める計算式」は失敗だったので、今回は挽回。
バハムート戦記の命中率計算式はこうなっている。
命中率(%) = 基本命中率(%) + 技量差 * 4 + 乱数
数学的にはパーセンテージに対して直接加算を行うのはちょっと変ではあるが、ゲーム的にはこういうものである。
さて、例えば、技量差4で基本命中率80%だと変化量は16ポイントになり、基本命中率に対する変化率は20%となる。
そして、同じく技量差4で基本命中率65%だと、変化量は同じく16ポイントになる。しかし、基本命中率に対する変化率は24.6%と大きくなってしまう。
つまり、基本命中率が低いと極端に命中率が変化してしまう。
特に、稜線修正や城壁修正は必ず技量がマイナスされるので、基本命中率が低いと命中率が大幅に下がってしまうのだ。
◆射撃の際の稜線修正について
低い所から高い所へ攻撃しようとすると稜線修正が行われる。
格闘の場合は「各部隊の技量修正値表」の通り修正されるが、射撃の際は全部隊-4と一定である。
なぜ技量がマイナスされるかというと、下の図を見れば分かるように、高所への射撃は単純な放物線の式では着弾位置を計算できない。それゆえに命中率が低下してしまう。
実際日露戦争でも正確な地図が無いばかりに稜線地形に悩まされたらしい。
◆城壁修正について
城壁修正は、稜線修正と同じく、低い所から高い所へ攻撃しようとすると行われる。「各部隊の技量修正値表」を見れば分かるが、全部隊マイナス修正される。
これは稜線修正と同時に適用されるのでかなり厄介。
ドラグーン火山地帯(11)はこの手の技量修正が山盛りで用意されており、ベルフレイム側が有利になるようになっている。
例えば、ドラゴンは火口での技量修正が12もある。これだけで相手の命中率は48ポイントも低下する。さらに火口は山の頂上にあるために、そこへ攻撃しようとすると稜線修正と城壁修正がなされる。ジークの場合、稜線が-1、城壁が-6なので、これでさらに命中率が32ポイントも低下する。
魔法でも使わない限り、ドラグーン火山地帯(11)ではベルフレイムに勝てないだろう。
【攻略ページはこちら】
・バハムート戦記攻略メモ
バハムート戦記の命中率計算式はこうなっている。
命中率(%) = 基本命中率(%) + 技量差 * 4 + 乱数
数学的にはパーセンテージに対して直接加算を行うのはちょっと変ではあるが、ゲーム的にはこういうものである。
さて、例えば、技量差4で基本命中率80%だと変化量は16ポイントになり、基本命中率に対する変化率は20%となる。
そして、同じく技量差4で基本命中率65%だと、変化量は同じく16ポイントになる。しかし、基本命中率に対する変化率は24.6%と大きくなってしまう。
つまり、基本命中率が低いと極端に命中率が変化してしまう。
特に、稜線修正や城壁修正は必ず技量がマイナスされるので、基本命中率が低いと命中率が大幅に下がってしまうのだ。
◆射撃の際の稜線修正について
低い所から高い所へ攻撃しようとすると稜線修正が行われる。
格闘の場合は「各部隊の技量修正値表」の通り修正されるが、射撃の際は全部隊-4と一定である。
なぜ技量がマイナスされるかというと、下の図を見れば分かるように、高所への射撃は単純な放物線の式では着弾位置を計算できない。それゆえに命中率が低下してしまう。
実際日露戦争でも正確な地図が無いばかりに稜線地形に悩まされたらしい。
◆城壁修正について
城壁修正は、稜線修正と同じく、低い所から高い所へ攻撃しようとすると行われる。「各部隊の技量修正値表」を見れば分かるが、全部隊マイナス修正される。
これは稜線修正と同時に適用されるのでかなり厄介。

ドラグーン火山地帯(11)はこの手の技量修正が山盛りで用意されており、ベルフレイム側が有利になるようになっている。
例えば、ドラゴンは火口での技量修正が12もある。これだけで相手の命中率は48ポイントも低下する。さらに火口は山の頂上にあるために、そこへ攻撃しようとすると稜線修正と城壁修正がなされる。ジークの場合、稜線が-1、城壁が-6なので、これでさらに命中率が32ポイントも低下する。
魔法でも使わない限り、ドラグーン火山地帯(11)ではベルフレイムに勝てないだろう。
【攻略ページはこちら】
・バハムート戦記攻略メモ
ファンタシースター2のゲームブック

もうすぐPS2でPS2が出るらしいので、ゲームブック版の紹介。というか自分の思い出語り。
貧乏小学生だった自分はファンタシースター2をメガドライブと一緒に買うことが出来ず、先にゲームブック版を買ったように記憶している。結局ソフトの方はお年玉で買った。
しかし、記憶というものは曖昧なもので、ソフトの発売日やゲームブックの発行日を調べてみると、発売日からお年玉が貰える時期まで8ヵ月もある。そこまで買えずに我慢していたのか疑問が残る。メガドライブを買った理由がファンタシースター2をプレイしたいからというのは間違い無い。
メモ
メガドライブ版「ファンタシースターII 還らざる時の終わりに」
発売日:1989年3月21日
型番:G-5501
容量:6M
値段:8800円
冒険ゲームブック ファンタシースターII 還らざる時の終わりに
発行日:1989年5月6日
発行所:株式会社 双葉社
定価:430円(本体417円)※当時は消費税3%
企画・構成/スタジオ・ハード 大出光貴
制作/大内めぐみ 木川明彦
文/大出光貴 橋爪啓
作画/八雲ひろし 徳永健
メガドライブ版「ファンタシースターII 還らざる時の終わりに」
発売日:1989年3月21日
型番:G-5501
容量:6M
値段:8800円
冒険ゲームブック ファンタシースターII 還らざる時の終わりに
発行日:1989年5月6日
発行所:株式会社 双葉社
定価:430円(本体417円)※当時は消費税3%
企画・構成/スタジオ・ハード 大出光貴
制作/大内めぐみ 木川明彦
文/大出光貴 橋爪啓
作画/八雲ひろし 徳永健
さて、メガドライブ版とゲームブック版の細かい違いは多くあるが、最大の違いはヒューイがいないことだったりする。
メガドライブ版でもヒューイは活躍してないので、しょうがない気もしなくはない。
バハムート戦記 命中率を求める計算式
手持ちの公式ガイドブックには命中率を求める計算式が無いので、実際にやってみて計算式を導き出してみることにした。
が、しかし、間違えていたようなのでこのブログ記事の後半はその残骸だと思ってください。
命中率の正しい計算式はえるふみみ魔法王国植民地さんの攻略メモに書かれていました。
命中率 = 基本命中率 + 技量差 * 4 + (-8から+8の乱数)(%)
ここにさらにランク修正が加算されて
A: +8%
B: +4%
C: 0%
D: -4%
となります。
このブログ記事の後半にある検証データに当てはめてみると、ピッタリと合いました。
100%や0%を越えた場合は、乱数部分の値になるようです。
自分の攻略メモの方に部隊の技量修正値表を作りました。よろしければ参考にして下さい。
以下は以前検証したデータとその残骸です。残骸なので半透明にしてあります。
続きを読む
が、しかし、間違えていたようなのでこのブログ記事の後半はその残骸だと思ってください。
命中率の正しい計算式はえるふみみ魔法王国植民地さんの攻略メモに書かれていました。
命中率 = 基本命中率 + 技量差 * 4 + (-8から+8の乱数)(%)
ここにさらにランク修正が加算されて
A: +8%
B: +4%
C: 0%
D: -4%
となります。
このブログ記事の後半にある検証データに当てはめてみると、ピッタリと合いました。
100%や0%を越えた場合は、乱数部分の値になるようです。
自分の攻略メモの方に部隊の技量修正値表を作りました。よろしければ参考にして下さい。
以下は以前検証したデータとその残骸です。残骸なので半透明にしてあります。
続きを読む
バハムート戦記 ガーディアンに対抗できる?
サイクロプスがガーディアンに対して強いんじゃないか?ということで考えてみました。
前回の「スフィンクス対フェニックス」の終りの方で、射撃型が突撃型に強いと書いた。
しかし、突撃型のタロスやガーディアンは魔力が高い上に各種耐性を取り揃えているので魔法で止めるのはまず無理。守備力だって高いので聖戦士やエルフロードの射撃じゃ太刀打ちできない。
そんな彼らを止められる奴はいないと思われているが、唯一サイクロプスだけが対抗することができるようだ。
講釈をたれるよりもオプションのタクティクスで実際に戦闘させてみれば分かり易い。
ガーディアン1体に対してサイクロプス2体で戦わせてみると、なんと8割の確率でサイクロプス側が勝利する。
2対1ではアンフェアーかもしれないが、コストパフォーマンスを考えると同等ではないだろうか。何よりも、ガーディアンを止められるのはサイクロプスぐらいしかいないと思う。
サイクロプスの弱点は魔法に対して極端に弱い事。
エルフロードとタイマン勝負をさせるとあっさりと負けてしまう。エル=モアがガーディアン3体を引き連れていたのには参った。
今後の課題
投石の命中率は75%だが、どうもそれ以上に命中率が低い時がある。地形効果による技量修正によるものなんだろうが、命中率への影響はどれぐらいなのか今度調べてみたい。
【攻略ページはこちら】
・バハムート戦記攻略メモ
前回の「スフィンクス対フェニックス」の終りの方で、射撃型が突撃型に強いと書いた。
しかし、突撃型のタロスやガーディアンは魔力が高い上に各種耐性を取り揃えているので魔法で止めるのはまず無理。守備力だって高いので聖戦士やエルフロードの射撃じゃ太刀打ちできない。
そんな彼らを止められる奴はいないと思われているが、唯一サイクロプスだけが対抗することができるようだ。
講釈をたれるよりもオプションのタクティクスで実際に戦闘させてみれば分かり易い。
ガーディアン1体に対してサイクロプス2体で戦わせてみると、なんと8割の確率でサイクロプス側が勝利する。
2対1ではアンフェアーかもしれないが、コストパフォーマンスを考えると同等ではないだろうか。何よりも、ガーディアンを止められるのはサイクロプスぐらいしかいないと思う。
サイクロプスの弱点は魔法に対して極端に弱い事。
エルフロードとタイマン勝負をさせるとあっさりと負けてしまう。エル=モアがガーディアン3体を引き連れていたのには参った。
今後の課題
投石の命中率は75%だが、どうもそれ以上に命中率が低い時がある。地形効果による技量修正によるものなんだろうが、命中率への影響はどれぐらいなのか今度調べてみたい。
【攻略ページはこちら】
・バハムート戦記攻略メモ
バハムート戦記 スフィンクス対フェニックス
魔法が使えるスフィンクスと、上位モンスターだけど魔法が使えないフェニックス。どっちが強いか検証してみた。
メガドラレシピ(たぶん如月弥生さんのサイト)の検証記事に触発されて、自分も色々と検証してみることにした。メガドラレシピさんには色々と興味深い記事があるのでおすすめです。
あと、突撃と攻撃の違いは火曜日はぐうたらにさんのバハムート戦記ミニ攻略が詳しいので読んでおいて損はありません。
さて、スフィンクスとフェニックスを戦わす前に両召喚モンスターの能力を紹介。
他にも移動コストと機敏の修正値のデータが自分の読んだ公式ガイドブックで公開されている。
それによると、スフィンクスは低空飛行のためなのか、密林・湿林・オアシス・海での移動コストが2になっておりフェニックスに劣る。さらに火口には移動できない。
ちなみに、フェニックスの火口での機敏修正値が -12 になっていたりするが、これは正負の記号の間違いだろうか?
◆検証1.直接対決
オプションのタクティクスで直接対決させてみる。
設定は操作をCOMにする以外デフォルト。つまり、攻撃側のエリアは2、防御側のエリアは1になる。
試合はホーム&アウェイ方式にて対決。
魔法を使うとなると頭数で有利になるだろうから、タイマン勝負から5対5の勝負まで試す。
得点の付け方は、一人倒したら勝ち点+2、退却させたら勝ち点+1とする。(得点配分は検討の余地あり)
では実際に対決。
【タイマン勝負】
フェニックスの勝ち!
【2対2】
フェニックスの勝ち!
【3対3】
フェニックスの勝ち!
【4対4】
フェニックスの勝ち!
【5対5】
フェニックスの勝ち!
【考察】
結果はフェニックスの完全試合だった。
スフィンクスは魔法で再生、祝福、攻撃増強、回復とやっていれば粘り勝ちするだろうと思ったが、魔法を使っている間にフェニックスのZOC(ユニット周りのヘクス。ここは移動が1になってしまう)内に入ってしまい、なぶり殺しになってしまった。
他にもスフィンクスには火耐性が無いために、フェニックスの火炎攻撃が良く効いた。
さらに、攻撃セットにくちばしが加わった分フェニックスの方が有利だった。もちろん装甲の差もあった。
やっぱり上位モンスターの方が強かった(のだろうか?)。
◆検証2.戦隊勝負
敵12体に対して、5体で立ち向かってもらう。5人戦隊と多数の雑魚との勝負だ。念の為5対5もやってみる。
設定と得点加算方法は先ほどと同じで、撃破が+2点、退却が+1点とする。簡単のために攻撃側のみ検証。
【バーサーカー12体】
得失点差でスフィンクスの勝利。
バーサーカーは突撃があるので、隣接してしまうとまず殺られる。ゆえに間接攻撃を持たないフェニックスが不利だった。
【バーサーカー5体】
結果はイーヴン。
ダメージ量をみるとスフィンクスの方が有利だった。フェニックスはバーサーカーの突撃にやられてHPが風前の灯火状態。そのうえ一匹に攻撃を集中することを知らないらしく、馬鹿みたいに火炎攻撃ばかりしていた。
スフィンクスは魔法による間接攻撃使えるおかげで突撃の餌食にはならなかった。もちろん攻撃のバリエーションが少ないために突撃に若干有利というのもある。
【エルフロード12体】
得失点差ではスフィンクスが若干勝利。得点ではフェニックスの方が上だった。
試合内容は、スフィンクスは開始早々退却したのに対し、フェニックスは戦いを挑みに行って散っていった。これが士気4と5の差なのだろうか。
【エルフロード5体】
これは明らかにフェニックスの勝利。
スフィンクス対エルフロードでは、最初の2ターンぐらいまでは補助魔法を掛けて増強合戦。勝敗の分かれ目は3ターン目。スフィンクスはMPが微妙に足りないばかりにレベル3の魔法が使えず、エルフロードはちょうどレベル3の魔法が使えた。これによって複数に攻撃できたエルフロードが勝利した。あと、射撃によって一方的に攻撃できたのも大きい。
フェニックスは速攻でエルフロードを囲んでしまい、火炎攻撃を延々と繰り返していた。エルフロードは回復し続けるしかなかった。フェニックスは頭が悪いもので、単体には普通に攻撃した方がいいものを、ひたすら火炎攻撃していた。
【考察】
どうやらバハムート戦記にも三すくみが存在したらしい。
突撃型は攻撃型に強い。
攻撃型は射撃型に強い。
射撃型は突撃型に強い。
と、なっているようだ。
フェニックスは典型的な攻撃型。一方スフィンクスは、良く言えばオールマイティ、悪く言えば中途半端ということだろう。
攻略ページはこちら
・バハムート戦記攻略メモ
メガドラレシピ(たぶん如月弥生さんのサイト)の検証記事に触発されて、自分も色々と検証してみることにした。メガドラレシピさんには色々と興味深い記事があるのでおすすめです。
あと、突撃と攻撃の違いは火曜日はぐうたらにさんのバハムート戦記ミニ攻略が詳しいので読んでおいて損はありません。
さて、スフィンクスとフェニックスを戦わす前に両召喚モンスターの能力を紹介。
スフィンクス | フェニックス | |
---|---|---|
HP | 56 | 64 |
MP | 20 | 0 |
移動 | 5 | 6 |
技量 | 12 | 12 |
装甲 | 4 | 6 |
機敏 | 40 | 40 |
士気 | 4 | 5 |
再生 | 0 | 5 |
得点 | 44 | 72 |
魔力 | 240 | 150 |
魔法 | Lv.3 炎精 | なし |
耐性 | 痺毒石呑 | 痺毒石呑 + 火 |
攻撃A | 爪x2/14ダメージ/70% | 爪x2/14ダメージ/70% |
攻撃B | - | くちばし/20ダメージ/65% |
攻撃C | - | 火炎F/12ダメージ/80% |
他にも移動コストと機敏の修正値のデータが自分の読んだ公式ガイドブックで公開されている。
それによると、スフィンクスは低空飛行のためなのか、密林・湿林・オアシス・海での移動コストが2になっておりフェニックスに劣る。さらに火口には移動できない。
ちなみに、フェニックスの火口での機敏修正値が -12 になっていたりするが、これは正負の記号の間違いだろうか?
◆検証1.直接対決
オプションのタクティクスで直接対決させてみる。
設定は操作をCOMにする以外デフォルト。つまり、攻撃側のエリアは2、防御側のエリアは1になる。
試合はホーム&アウェイ方式にて対決。
魔法を使うとなると頭数で有利になるだろうから、タイマン勝負から5対5の勝負まで試す。
得点の付け方は、一人倒したら勝ち点+2、退却させたら勝ち点+1とする。(得点配分は検討の余地あり)
では実際に対決。
【タイマン勝負】
  | ス攻 | フ攻 | 得点合計 |
スフィンクス得点 | - | - | 0点 |
フェニックス得点 | ○x1 | ○x1 | 4点 |
---|
フェニックスの勝ち!
【2対2】
  | ス攻 | フ攻 | 得点合計 |
スフィンクス得点 | - | - | 0点 |
フェニックス得点 | ○x1、△x1 | △x2 | 4点 |
---|
フェニックスの勝ち!
【3対3】
  | ス攻 | フ攻 | 得点合計 |
スフィンクス得点 | - | - | 0点 |
フェニックス得点 | ○x2、△x1 | ○x1、△x2 | 9点 |
---|
フェニックスの勝ち!
【4対4】
  | ス攻 | フ攻 | 得点合計 |
スフィンクス得点 | - | - | 0点 |
フェニックス得点 | ○x3、△x1 | △x4 | 11点 |
---|
フェニックスの勝ち!
【5対5】
  | ス攻 | フ攻 | 得点合計 |
スフィンクス得点 | - | - | 0点 |
フェニックス得点 | ○x2、△x3 | ○x3、△x2 | 15点 |
---|
フェニックスの勝ち!
【考察】
結果はフェニックスの完全試合だった。
スフィンクスは魔法で再生、祝福、攻撃増強、回復とやっていれば粘り勝ちするだろうと思ったが、魔法を使っている間にフェニックスのZOC(ユニット周りのヘクス。ここは移動が1になってしまう)内に入ってしまい、なぶり殺しになってしまった。
他にもスフィンクスには火耐性が無いために、フェニックスの火炎攻撃が良く効いた。
さらに、攻撃セットにくちばしが加わった分フェニックスの方が有利だった。もちろん装甲の差もあった。
やっぱり上位モンスターの方が強かった(のだろうか?)。
◆検証2.戦隊勝負
敵12体に対して、5体で立ち向かってもらう。5人戦隊と多数の雑魚との勝負だ。念の為5対5もやってみる。
設定と得点加算方法は先ほどと同じで、撃破が+2点、退却が+1点とする。簡単のために攻撃側のみ検証。
【バーサーカー12体】
  | 撃破 | 敵撤退 | 敗北 | 退却 | 得点 | 失点 | 得失点差 |
スフィンクス | 2 | 0 | 2 | 3 | 4点 | 6点 | -2点 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
フェニックス | 1 | 0 | 5 | 0 | 2点 | 10点 | -8点 |
得失点差でスフィンクスの勝利。
バーサーカーは突撃があるので、隣接してしまうとまず殺られる。ゆえに間接攻撃を持たないフェニックスが不利だった。
【バーサーカー5体】
  | 撃破 | 敵撤退 | 敗北 | 退却 | 得点 | 失点 | 得失点差 |
スフィンクス | 5 | 0 | 1 | 3 | 10点 | 2点 | 8点 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
フェニックス | 5 | 0 | 1 | 3 | 10点 | 2点 | 8点 |
結果はイーヴン。
ダメージ量をみるとスフィンクスの方が有利だった。フェニックスはバーサーカーの突撃にやられてHPが風前の灯火状態。そのうえ一匹に攻撃を集中することを知らないらしく、馬鹿みたいに火炎攻撃ばかりしていた。
スフィンクスは魔法による間接攻撃使えるおかげで突撃の餌食にはならなかった。もちろん攻撃のバリエーションが少ないために突撃に若干有利というのもある。
【エルフロード12体】
  | 撃破 | 敵撤退 | 敗北 | 退却 | 得点 | 失点 | 得失点差 |
スフィンクス | 0 | 0 | 0 | 5 | 0点 | 5点 | -5点 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
フェニックス | 2 | 0 | 5 | 0 | 4点 | 10点 | -6点 |
得失点差ではスフィンクスが若干勝利。得点ではフェニックスの方が上だった。
試合内容は、スフィンクスは開始早々退却したのに対し、フェニックスは戦いを挑みに行って散っていった。これが士気4と5の差なのだろうか。
【エルフロード5体】
  | 撃破 | 敵撤退 | 敗北 | 退却 | 得点 | 失点 | 得失点差 |
スフィンクス | 1 | 0 | 4 | 1 | 2点 | 9点 | -7点 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
フェニックス | 1 | 4 | 1 | 0 | 6点 | 2点 | 4点 |
これは明らかにフェニックスの勝利。
スフィンクス対エルフロードでは、最初の2ターンぐらいまでは補助魔法を掛けて増強合戦。勝敗の分かれ目は3ターン目。スフィンクスはMPが微妙に足りないばかりにレベル3の魔法が使えず、エルフロードはちょうどレベル3の魔法が使えた。これによって複数に攻撃できたエルフロードが勝利した。あと、射撃によって一方的に攻撃できたのも大きい。
フェニックスは速攻でエルフロードを囲んでしまい、火炎攻撃を延々と繰り返していた。エルフロードは回復し続けるしかなかった。フェニックスは頭が悪いもので、単体には普通に攻撃した方がいいものを、ひたすら火炎攻撃していた。
【考察】
どうやらバハムート戦記にも三すくみが存在したらしい。
突撃型は攻撃型に強い。
攻撃型は射撃型に強い。
射撃型は突撃型に強い。
と、なっているようだ。
フェニックスは典型的な攻撃型。一方スフィンクスは、良く言えばオールマイティ、悪く言えば中途半端ということだろう。
攻略ページはこちら
・バハムート戦記攻略メモ