うえぽんSW局

古いタイプの日記ブログです。気まぐれに更新してます。

タグ:セガサターン

ソード&ソーサリー
 同名タイトルで全く別のゲームがあるそうですが、セガサターン版の方をクリアしました。3DOからの移植作品で、ジャンルはRPG。メーカーはマイクロキャビンです。

●OPムービー
 見所は主人公のお尻。
 人間キャラが2人しかいないですが、声優名のクレジットがある獣キャラは全員味方になったりします。人間キャラの一方も狼男だったりするので、主人公以外は獣ばかりということになります。(モコモコして柔らかそうなケモノだったら良いけど、硬そうなのはちょっとね)

●クリアにかかる時間
 最近、遊ぶゲームを選ぶのに「プレイ時間がどれくらいか?」を気にするようになりました。もしかしたら他の人も気にしてるんじゃないかなと思うのでクリアにかかった時間を書くと、約19時間かかりました。ありもしない特別なアイテムとかを探そうとしなければもっと早くクリアできると思います。

●「ちびまる子ちゃん」みたいなナレーション
 このゲームの特徴をあげるとしたら、「ちびまる子ちゃん」みたいなナレーションです。下の連続キャプはこのゲームのシナリオがどんなものか端的に物語ったシーンとなってます。
ソード&ソーサリー_ナレーション例
 プレイヤーキャラが喋るタイプのRPGは割と多いですが、そこからさらに一歩進んで、神の視点でキャラの心の中までプレイヤーに提示するのは非常に珍しいと思います。
 ついでにこのキャラ同士のやり取りで気づいた人もいると思いますが、「クレヨンしんちゃん」でよくある掛け合いだったりします。このシーンに限らないのですが、どうもシナリオのセンスが1990年代前半頃のアニメから影響を受けているっぽいです。

●ワンポイント攻略
 中盤あたりで物理攻撃を回避するモンスターが登場します。魔法で攻撃するというのはすぐ分かりますが、そのとき使うベストな魔法は「フリーズ」です(たぶん)。
 「フリーズ」は、通常のダメージだけでなく、敵を凍らせて行動不能にでき、さらに凍っている間は毎ターンダメージを与えます。つまり通常ダメージ + スリープ + ポイズンの効果とお得な魔法です。しかも障害物の影響を受けないのも良いですね。
 また、魔法を覚えないキャラも武器を装備すれば使えるようになります。馬鹿の一つ覚えで「フリーズ」を乱発してればとりあえず安全に勝てます。

●感想
 サタコレ(過去作品の廉価版)になるのは名作が多いですが、この「ソード&ソーサリー」は名作とはちょっと……という感じです。特にシナリオが。
 ゲームとしては、主人公が最初からテレポーテーション(ルーラみたいなやつ)を使えるなど、サクサク進められるようバランス調整してあるのは良くできている思います。まあ、主人公が最初からそこそこの魔法を使えるのって「スレイヤーズ」の影響じゃないかなと思ったりもしますが。

ソード&ソーサリー
マイクロキャビン
1996-05-31



マイクロキャビン
1997-12-11




このエントリーをはてなブックマークに追加

セガサターン_VIRUS


 セガサターンソフトの『VIRUS』(ウイルス)をクリアしました。
 初プレイです。

 『VIRUS」は1997年に発売されたソフトで、ハドソン、セガ、エイベックスの3社プロジェクトで制作されたタイトルです。

 下はYouTubeにアップしたオープニングムービーです。3種類をつなげたもので、3つめはエイベックスとのタイアップによるもの。そしてエイベックスの役目はここで終わりのようです。



◆パケ絵とオープニングから間違った内容を想像
 プレイ前には、パッケージとオープニングムービーからゲーム内容を想像すると思いますが、たぶんそれらによって得られる想像は実際のゲーム内容とずれたものになると思います。自分がそうでした。
 例えば上のオープニングムービーを見て想像するのは、ガスマスクして焚き火にあたってる人達と交渉するだとか、イルカと戯れたりスノーボードで遊んだりスカイダイビングしたりとか、未来風の車でカーチェイスしたりとか、宇宙船に乗って孤独感味わったりとか、そういうのを想像すると思います。でもそれらは一切出てきません。
 そもそも主人公が出てないので想像するのは難しかったりするわけですが。

◆パケ裏とあらすじ
 ストーリーとかはパケ裏を見た方が想像しやすいです。
セガサターン_VIRUS裏
 ストーリーはサイバーパンクもので、ゲームのジャンルはアドベンチャー。
 カラーリングがモモタロス(仮面ライダー電王のキャラ)みたいなのが宿敵。
 井上和彦が声をあててそうなのが主役。
 その隣にいるのがパートナー。
 ピンク髪は敵か味方か分からない謎の人物。
 奥に見える機械がサイバースペースに入り込む装置。
 こんな感じに想像できるわけで、こっちを表紙にすれば良かったんじゃないかと思ったりします。

◆当時のセガサターンマガジンの表紙
 この表紙が『VIRUS』のキャラだと13年間知らなかったです。たぶん別のゲームと勘違いしてたのかもしれません。
サタマガ1997/9/12


●クリーチャーデザインは韮澤靖
 『仮面ライダー電王』のクリーチャーデザインをしたことでも有名な韮澤靖。パケ裏の宿敵もどことなくモモタロスぽいわけです。
 セガサターンの『DEEP FEAR』のクリーチャーデザインもこの人。(『DEEP FEAR』もウイルス感染でクリーチャーになってしまう話)

◆マルチエンディング
 最後の章で野郎と女性のどちらを先に助けに行くかでエンディングが変わります。
 紳士なら女性の方を先に助けに行くものですが、少し考えた方が良いです。

 Aルート:女性を助ける → 野郎を助ける → 野郎とエンディング
 Bルート:野郎を助ける → 女性を助ける → 女性とエンディング!

 というわけでエンディングを考えると野郎を先に助けに行くBルートがお勧めです。
 一応どちらのルートでも物語の大筋は変わりません。

◆プレイして一番印象に残るのは
 ストーリーはシリアスな内容のはずですが、印象に残るのはπタッチとコミカルなキャラばかり。
 ・ウサギの着ぐるみの人
 ・看護婦の格好した名古屋弁を喋るじじぃ
 ・気の抜けた声で関西弁を喋るデブ
 今はプレイしたばかりだからストーリーを覚えていますが、たぶん一年もすれば内容を忘れ、これらのキャラしか覚えてないと思います。

◆くそげーか?
 くそげーという書き込みをどこかで見ましたが、この前プレイした『エアーズアドベンチャー』や『時空探偵DD』と比べるてはるかに良作でした。

ウィルス
ハドソン
1997-08-22



【余談(動画エンコードの話)】
 セガサターンで使ってる TrueMotion は色差のサブサンプリングが 8:1:1 とかなり色差情報が少ない。
 さらに、再生時には色差の補間処理をしないので、エッジ部分において色差がはみ出してカクカクになっていたりする(バーチャロンのオープニングが顕著に分かりやすい)。
 上でアップしたオープニングムービーは、輝度と色差を別々にリサイズしするなどしてそのカクカクを軽減させていたりします。
このエントリーをはてなブックマークに追加

真説・夢見館


 メガCD版の「夢見館の物語」はプレイしたことはあるのですが、「真説・夢見館」の方は今まで未プレイでした。
 スルーしていた理由は、リメイク物だと勘違いしていたことと、評判が悪かったからです。
 21世紀になってリメイクではないと知ったこともあり、この度やっとこプレイしてクリアしました。

 以下感想とか思ったこととか列挙。

◆本体発売から10日後発売
 セガサターン本体発売日は1994年11月22日。
 「真説・夢見館」の発売日は1994年12月2日。
 発売日に合わせようと急いで作ったことが想像できます。
 多少出来栄えが悪くても大目に見る大らかな心が必要だと思います。

◆前作とジャンルが微妙に違う
 メガCD版「夢見館の物語」は脱出ゲーム系でしたが、「真説」は推理アドベンチャーになってます。

◆シリーズ物のねじれ現象
 以前「時空探偵DD」と「月花霧幻譚」を紹介しましたが、それらと制作会社が同じだったりします(システムサコム - Wikipedia)。
 そのためかジャンル的に考えてみると
 「夢見館の物語」の真の続編は「月花霧幻譚」、
 「真説・夢見館」の真の続編は「時空探偵DD」、
 と呼んだ方が良いのではないかと思ったりします。

◆感情入力システム
 会話の選択によって主人公の性格が善・普通・悪の3種類に変化するシステムになってます。
 しかし問題なのが、選択の入力タイミングが分かり難いことです。フルボイスで自然な会話を実現しようとしたのでしょうが、選択時に画面に何も表示されないため、つい2秒放置してしまい“無視”を選択したことになることがあります。
 一応イージーモードにすると画面右下にゲームパッドが表示され会話が一時ストップするようになります。ついでにタイマーでも表示させれば「サクラ大戦」のLIPSっぽくなったのではと思ったりします。

◆無口な主人公と代弁者
 主人公=プレイヤーとするために主人公が喋らないタイプのゲームになってます。しかし喋らないと物語が進まないということもあります。そういうときに使うのが代弁者という技法です。
 「真説・夢見館」ではマイクという相棒が用意されていて代弁者の役割を担ってます。
 しかしこのマイクが曲者で、最低限のことを喋ればいいのに、「よし言われたとおり次は○○へ行こうぜ」(うろ覚え)だとか「なんでいつも○○は留守なんだ」(うろ覚え)などと見れば分かることや今しがた他のキャラに言われたお使いの内容を繰り返し言ったりととお節介です。
 プレイヤーの自主性を尊重して欲しいなと思います。

◆顔姿が見えない主人公の性別
 プレイヤーは館の住人の顔を見ることができますが、主人公の顔だけは見ることができません。また、主人公の声を聞くこともできず、名前が“ジュン”と男女どちらにもとれる名前だったりします。
 以上のことから主人公は女性とも見ることができたりします。というか、そうとも取れるように制作されている疑いがあります。
 例えば、妹キャラのキャシーが「マイクお兄ちゃん達」と主人公ジュンを差し置いて相棒であるマイクの名前で語りかけてくる場面があります。「お兄ちゃん」と呼びかけてしまうと主人公の性別が固定されてしまうので、回避策として「マイクお兄ちゃん達」としたのかもしれません。
 ただ、頭越しに会話されるのは気分が良いものではありません。

◆ゲームオーバーになる方が難しい
 館の住人との受け答えによってはゲームオーバーになることがありますが、心の惰性に任せて普通にプレイするとあっさりクリアしてしまいます。
 もう少し楽しみたい人は、心を鬼にして非常識な態度で受け答えを行い、様々なゲームオーバーを見ることをお勧めします。
 以下見つけたゲームオーバー。

●ダニー聴取後、キャシー
「ダニーおにいちゃんのこと信じてないの?」→はい
「大人ってみんなそうなの?」→はい
「もう人のことを傷つけないって約束して」→いいえ
→ゲームオーバー

●長老死亡後(ダニー聴取後?)、ショーン
「犯人はダニーだった?」→はい
「僕が言ったってこと内緒にしてくれた?」→いいえ
→ゲームオーバー

●転生の球の話を聞いた後、ショーン
「僕達レイモンドに殺されるんでしょ?」→はい
「僕だけを守って」→いいえ
「僕にできるかな?」→いいえ
→ゲームオーバー

●倒れているキャシー
「お兄ちゃん苦しいよ、助けて」→いいえ
→閉じ込められてゲームオーバー

●聖域にてマイク
「ジュン、転生の球を!」→いいえ
→ゲームオーバー


◆懐中時計、絵描きの部屋
 普通にプレイしていると“懐中時計”を使わずじまいにクリアしてしまうと思います。
 この“懐中時計”は絵描きの部屋に入るために使います。
 聖域へ行くためには、それまでの会話によって性格が善になっていないといけません。もし性格が悪になっている場合は、“懐中時計”を持った状態で階段下の扉を開けると絵画きの部屋へ通じていて、そこで心を塗り替えてもらえます。

◆タロットカード
 受け取りを拒否してもクリアできます。




【余談】
 セガサターン最初期のタイトルはCD-ROMのレーベル面がカラー印刷だったりします。
 理由は知りませんが間もなくカラー印刷は見ることが少なくなり、ほとんどのタイトルが2色刷りになってしまいました(もちろん例外もあり)。
 上のパケ画像でケースを開いているのはレーベル面を見せたかったからです。
このエントリーをはてなブックマークに追加

リアルサウンド_パケ


 セガサターン版「リアルサウンド 風のリグレット」をクリアしました。
 実は飯野賢治作品は1個もプレイしたことが無く、これが初プレイです。
 当時飯野作品をプレイしなかった理由は、雑誌で見て面白そうだと思わなかったという単純な理由です。当時の自分の購入基準は「雑誌で見て面白そうと思えるか」というものでした。このリアルサウンドも雑誌では紹介されていますが、画面が真っ暗で面白そうと思えませんでした。(ちなみにバーチャルボーイが売れなかった理由の1つとしてプレイ画面が傍からは見えなかったからという考察もあります)
 それと飯野賢治の口車に乗せられないようにする自己防衛本能(通称「強がり」)もあったかもしれません。

 さて、風のリグレットのストーリーは下の説明書の画像の通りです。ただし1ヶ所間違いがあります。「夏休みが終わったら転校」ではなく「夏休みが始まってすぐ転校」です。

リアルサウンド_ストーリー


 物語は主人公 野々村博司の一人称で語られます。

◆音だけのゲーム
 知らない人のために書くと、これは画面を一切使わない音声だけのゲームです。
 画面はこんな感じでずっと真っ暗です。
 リアルサウンド_画面
 タイトル画面もありません。
 あまりにも画期的なので当時話題になりました。
 真のサウンドノベルと言ってもいいかもしれません。

◆何かしながらプレイできる
 音だけなので、他のこと(例えばメールの確認作業など)をしながらプレイできます。。
 1回のプレイ時間が4時間と長く、2週目以降のプレイとなると重複部分も多くなります。
 時間を無駄にしないために工夫してください。

◆自分はラブストーリーが苦手
 脚本家の人はフジテレビの恋愛ドラマを何本か手がけている人だそうです。
 ただ自分はラブストーリーが苦手なので、これは推理物だと思うようにしてプレイしました。
 ・失踪した泉水はどこに?
 ・小学生の頃、待ち合わせの時計台に現れなかった理由は?
 と、とりあえず2つの謎があります。

◆上キーの選択もある
 他のサイトの説明を見ると「選択肢は左右で選ぶ」としているところが多いが、上キーの選択肢がある場合もある(無いことがほとんどなので忘れがちだが)。

◆初プレイでグッドエンドを聞く人は少数?
 おそらくですが、初プレイでグッドエンド(矢野顕子の歌が流れる)を聞く人は少数だと思います。
 1週目で真相が判り、2週目では別の方向を目指してプレイするよう作られているようです。

◆エンディングは5種類
 他のサイトを複数見たところエンディングは5種類あるそうです。(一応、自分は5つ全部のエンディングを聞きました)
 エンディングの分岐の基準は、「記憶のかけらを4つ集めたか」「奈々の好感度」の2点のようです。
 途中まで同じに進めて良いものがあるので、セーブデータを別に保存すれば時短になると思います。

エンド種類記憶奈々備考
ひとつだけ矢野顕子の歌が流れる
留守番電話×途中まで「ひとつだけ」と同じ、記憶が揃ったら好感度を下げる
花屋××最後の選択で泉水に行くと飛行場。そうでないと花屋
飛行場
電話3回×レアエンド


◆人称のブレから裏読み推理
 全編を通して主人公の一人称で語られていますが、1ヶ所、三人称になってます。どこかというと最初の留守番電話が掛かってきたところ。
 主人公が部屋を出て、入れ違うように電話が掛かってきます。そして留守番電話に切り替わり録音のアナウンスとともに「もしもし泉水です……」との声をプレイヤーは耳にします。主人公はその場所にいないため、主人公の一人称では留守番電話の声は聞くことはできないはずです。しかし聞こえてくるということは三人称になっているわけです。人称がブレるのは好ましく思われないため、こういう描写がされることはあまりありません。
 ここで勘が良い人は気づくはずです。わざわざここだけ三人称にするということはこの留守番電話が重要なポイントになっているのだ、と。

◆留守番電話
 前述の推測どおり留守番電話に何かあったわけですが、まんまとそのトリックに引っかかりました。







【余談】
 つい最近、飯野賢治さんが倒れられて病院で意識不明だったそうです。今は退院してます。(追記:このブログを書いているときはまだ存命でしたが、2013年2月にお亡くなりになりました…)
このエントリーをはてなブックマークに追加

DEEP FEAR


 今アメリカのメキシコ湾で海底油田事故が起こっていますが、不謹慎にもそれにちなんで「DEEP FEAR」をプレイしました。初プレイです。
 「DEEP FEAR」の舞台は海面下300mに建てられた海底基地ですが、メキシコ湾の海底油田事故は1500mともっとずっと深いところです。300mでも大変なのに1500mはもっと大変だと想像できます。

 ゲーム内容ですが、当時も散々言われましたが一言でいうとバイオハザードの二番煎じです。(実はバイオハザードはプレイしたことないのでよく分かりませんが)

 さて、ゲームをやるとき「視点」に注意しながらプレイしたのですが、「DEEP FEAR」はゲームにしては珍しい視点で作られていると思いました。
 ここでいう「視点」とはカメラの視点ではなく、小説などでいう視点です。立場といった方が分かりやすいかもしれません。小説の視点には大きく分けて2つあり、特定人物の視点で語られるものと、第三者視点(神視点ともいわれる)で語られるものがあります。特定人物の視点で語られるタイプは、その人物が見たり聞いたりしたことしか語ることができないという制約があるのに対し、第三者視点では好きな所へ視点を移動することができます。それぞれ長所と短所がありますが、詳しいことは小説の書き方サイトや本を見てください(いい暇つぶしになります)。
 で、ゲーム全般における視点はどうかというと、主人公(プレイヤー操作キャラ)の視点で語られることが圧倒的に多いです。プレイヤー=主人公の関係を保つために自然とそうなったのかもしれません。

 「DEEP FEAR」に話を戻すと、これは第三者視点で語られている部分が多々見られます。
 例えば、上官が潜水艦で逃げるシーンがあるのですが、主人公の視点では潜水艦で逃げたのは分かるものの、潜水艦の中で何が起こっているのかまでは分かりません。そしてここでムービーが流れ、潜水艦の中の状況がプレイヤーにだけ明かされます。結果シュレディンガーの猫よろしく上官の生死はプレイヤーだけが認識することになります。
 こうして主人公とプレイヤーの認識にズレが生じるわけですが、ゲーム進行に問題がないので無視されているのかもしれません。ただ、「主人公=プレイヤー」を重視するRPGではまずやらないことだと思います。(もし主人公にも生死を明らかにするなら、潜水艦に設置されたカメラを使って中の状況を映し出すだとか、無線でSOSを発信させるだとか工夫がなされるはず)
 他にもこういう認識がずれるシーンがありますが、ネタバレになるので書きません。

 映画は第三者視点で描かれることが多いですが、もしかしたらこれを見て「映画みたい」という印象を持つかもしれません。
 以上、素人の講釈です。

DEEP FEAR
セガ
1998-07-16



【余談】
 海底油田事故にちなんでプレイしたけど、実は小惑星探査機「はやぶさ」にも関連してた。
 宇宙から何か持ってくるとやばいよ。
このエントリーをはてなブックマークに追加

アゼル_パケ


 サターンユーザーならプレイ必須作品ですが、恥ずかしいことに先日やっとプレイしてクリアしました。
 点数をつけるなら10点満点中10点です。
 シェンムーと同じ3D空間上のキャラクターを背後からのカメラ視点で操作するタイプのRPGですが、カメラワークやカット割り、モーションなどはハードが2世代進んだ現在のゲームと変わりありません(最近のゲームをやらないので知らないだけかもしれないが)。ハードの性能によるところ以外は今でも遜色ないと思います。カメラワークはガンダムやマクロスで見たことあるようなのもあるので30年前から基本は変わっていないのかもしれませんが。
 一番気に入ったのは戦闘システム。元がシューティングゲームだけあり位置取りバトルはシューティングゲームっぽいです。ダメージを喰らう間もなく敵を速攻で倒してExcellent評価を狙うも良し(全ての敵で狙えるらしい)、敵の必殺技みたいな攻撃をわざと喰らって演出するも良しです。

 この名作をなぜ当時プレイしなかったのか言い訳を考えてみると、たぶん他にも注目タイトルが多かったからだと思います。ざっと同時期の注目タイトルを挙げてみると結構あったりします。

1997年
10月30日 カルドセプト
11月13日 デビルサマナー ソウルハッカーズ
11月20日 Jリーグ プロサッカーチームをつくろう!2
12月04日 この世の果てで恋を唄う少女YU-NO
12月11日 プリンセスクラウン
12月11日 シャイニング・フォースIIIシナリオ1
12月18日 グランディア

1998年
1月22日 センチメンタルグラフティ
1月22日 サウンドノベル 街
1月29日 AZEL -パンツァードラグーン RPG-
1月29日 仙窟活龍大戦カオスシード
2月19日 プロ野球チームもつくろう!
2月26日 バーニングレンジャー

参考:セガサターンのゲームタイトル一覧 - Wikipedia


 おそらくこのときがセガサターンの全盛期。1998年の年末にはドリームキャストが発売されますが、まだセガサターンで頑張れた気がします。


 以下ネタバレ含みます。
続きを読む
このエントリーをはてなブックマークに追加

時空探偵DD_パケ


 積んでいるセガサターンソフトを少しずつ消化していますが、「時空探偵DD 幻のローレライ」をだいぶ前に2回クリアしました。
 他のレビューサイトでも言われていますが、一言でいうとクソゲーです。オープニングが長く、それだけでディスク1が終わります(一応エンディングもディスク1にあります)。ディスク2へ進むまでにプレイヤーが操作したのはタイトルでスタートボタンを押しただけ。ディスクを交換してくださいというメッセージを見たときのガッカリ感ときたら…。
 そしてパッケージの絵にチャイナ服や古城、魔方陣がありますが、本編を進めてもそれらは出てこずクリア。パッケージから色々想像しているとガッカリさせられます(きっとパケ絵で売れるように工夫したんでしょうね)。
 それでも全ての要素を見てみたかったので2回クリアしました。

 さて、このゲームのヒントの出し方で気になることがあったので書いておきます。
 このゲームには「ヒント」というコマンドがあるのですが、このコマンドは「ヒントを教えてくれるアイテム」を取らないと有効になりません。ヒントを安易に見られないようにしておくのは良いのですが、この「ヒントを教えてくれるアイテム」を見つけるのがゲーム本編をクリアするよりも難しかったりします。クリアしたものの「ヒントを教えてくれるアイテム」はゲットできなかったという人もいるようです。自分もゲットできなかったので確認のために2回プレイとなりました。
 普通ヒントというのはクリアできない人のためにあるものです。それなのにクリアより難易度が高いのは本末転倒な気がします。
 とは言え2回クリアして気づきました。アイテムを取れなかった場合はより一層のヒントを与えるようにしてありました。1回目クリア時はアイテムを取らなかったのですが、なんと主人公がヒントをつぶやきだします(ボイス付き)。ちゃんと救済策を考えてあったんですね。ただ一歩歩くごとに同じ内容のヒントをボイス付きでつぶやくのはどうかなと思います。

 さてさて、このゲームのハイライトシーンを挙げると、声が丹下桜のキャラがシャワーしてるのを覗くところです。しかも「実は女だったのか!」というシチュエーション。でもCGが…。

 ちなみに、続編はPSのみで出ていて普通の出来栄えだそうです。







【余談】
 オープニングのワンシーンをアニgifにしてみました。
 時空探偵DD_OPより
 これは笑わせるためにこんな動きをさせているのか、それとも技術不足でこうなっちゃったのか分かりません。どちらにしても素直に笑って良いのか困ります。
このエントリーをはてなブックマークに追加

月花霧幻譚_パケ


 実は最近まで「月花霧幻譚 TORICO」(セガサターン)というゲームがあるのを知りませんでした。
 おそらく、パッケージが地味、タイトルの漢字が読めない、という理由でスルーしてたのかもしれません。
 開発はメガCDの「夢見館の物語」と同じところで、作品のバックグラウンドはつながっているようです。蝶が出てきます。「夢見館の物語」の続編だと思っていいかもしれません。

 さてゲーム内容は簡単な脱出ゲームです。一回クリアしてしまうとゲーム要素はなくなってしまうので、なるべく攻略ページは見ないでクリアしましょう。
 映像はシネパックを使ったプリレンダリングです。今のゲーム機ならリアルタイムレンダリングになるでしょうね。
 評価すべきは街の中を足で移動する速度がスピーディーだということ。風になった感じで移動します。歩く速度までリアルにしてタラタラしたゲームが多いですが、これは見習った方がいいと思います。

 攻略としては、前の持ち主がマップに鉛筆で書き込みをしていたのでそのまま載せます。
 「火事」の「事」を漢字で書けなかったのを晒されるとは前の持ち主は思わなかったでしょうね。

月花霧幻譚_霧の街


 マップとしてはこっちの方が役立つかと思います。塔の数がいくつかすら分からないと結構混乱します。各塔の内装も似ていますが、よく見ると色が違います。

月花霧幻譚_月の街


月花霧幻譚 TORICO
セガ
1996-06-28



月花霧幻譚―TORICO 外伝 (ソフトバンクゲームノベルズ)
福井 健太
ソフトバンククリエイティブ
1996-10T



【余談】
 YouTubeで検索したらフランスの人が日本語版をプレイして紹介してた。
 最後サターン本体が暴走で終了してたのが心配です。
このエントリーをはてなブックマークに追加

 かなーり前にセガサターンの「エアーズアドベンチャー」をクリアしました。
 YouTubeにオープニングムービーをこっそりアップもしてます。



 有名なクソゲーらしいですが、実は最近までこのゲームの存在自体を知らなかったです。なぜなら豪華スタッフと称される永野護や遠藤雅伸を知らなかったから……。おかげで定価で買わずに済みました。

 さて、クソゲーには笑えるものとそうでないものがありますが、このエアーズアドベンチャーは笑える部類に入ります。
 とにかくイベントの起こりが唐突です。というか何かが飛ばされてます。
 例えばフィールドを歩いていると突然空から最強の武器が降ってきます。と同時に後ろから主人公の弟が追いかけてきて先へ進むのに必要な馬を連れてきてくれます。
 普通なら「武器を手に入れる」「馬を入手する」といったシナリオがあるものですが、飛ばされてます。
 この唐突さが何というか「天才バカボンによくありそうな光景」なんですね。「カクカクシカジカなのだ」と省略されてる。それに気づけば勝ったも同然。ビデオを早送りで見ているようなものなので、時間がない人にやさしいです。

 ちなみにこのゲームのダンジョンはシナリオ同様に一本道です。しかしただの一本道ではありません。感心することに下の図のようにゴール間際に返しが付いてます。ダンジョンを抜けたと思ったらスタート地点だったということがよくあります。

ダンジョン概略


 この返しの対策方法は、扉で視点を回して反対から見れば良いです。反対から見ると壁になってます。
このエントリーをはてなブックマークに追加

 セガサターン版の「QUIZなないろDREAMS 虹色町の奇跡」をちびちびプレイしていましたが、このたびやっと全キャラ制覇しました。

 どういうゲームか簡単に説明すると、カプコンがアーケードで出していたクイズゲームの家庭用への移植です。注目はカプコンでおそらく唯一の恋愛ゲームであることです。最近の格闘ゲームにキャラが登場しているのでカプコンの黒歴史ではないと思います。

 感想ですが、今現在プレイするにあたって難関だったのが発売当時(1997年6月)の古いネタが混ざっていることです。当時やってたテレビCMの問題とか全然分かりません。ジャンルセレクトで「最近のアニメの問題」を選べたりするのですが、全部が「懐かしアニメ」に変貌してます。他にも「SMAPは何人?」というのが地味に難問でした(森君脱退後の作品なので5人が正解)。
 逆に後々になっても矛盾しないよう工夫しているものも見受けられます。例えば「スポーツ選手の○○と結婚したのは誰?」といった出題の仕方。「奥さんは誰?」とかだと後々離婚したりしてしまうと問題が成立しなくなってしまいますからね。

 ところで、下の画像のような問題が出てきた。もし後々のことを考慮していたら「真魔界村」というタイトルのソフトは出ない違いない。

正解は真魔界村


 ちなみに、アーケード版では電源投入直後だと乱数のパターンが全部決まってたのでそれを使った攻略が存在したそうな。



このエントリーをはてなブックマークに追加

↑このページのトップヘ